Rangkuman Informatika BAB 2 Kelas 11 Kurikulum Merdeka

Ringkasan Materi Informatika Kelas 11 BAB 1 "Strategi Algoritmik dan Pemrograman" Kurikulum Merdeka - Bab Strategi Algoritmik dan Pemrograman pada Kelas XI ini merupakan gabungan dari Bab Berpikir Komputasional serta Algoritma dan Pemrograman di Kelas X. Pada Kelas X, aktivitas yang diberikan pada Algoritma dan Pemrograman masih dititikberatkan pada kompetensi dasar seperti kemampuan memahami algoritma yang ditulis dalam bentuk diagram alir atau pseudocode dan kemampuan menulis kode program (coding).

Pada Kelas XI, aktivitas yang diberikan lebih dititikberatkan pada kemampuan pemrograman untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Oleh karena itu, berpikir komputasional serta algoritma dan pemrograman menjadi suatu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.




Materi BAB 2 Informatika Kelas 11 Kurikulum Merdeka


A. Proses Pemrograman


Pada Kelas XI, kalian akan mempelajari kegiatan yang lebih kompleks dari coding yang kita sebut sebagai pemrograman. Pemrograman menurut buku “Oxford Dictionary of Computer Science” adalah seluruh aktivitas teknis yang dilakukan untuk menghasilkan suatu program, termasuk analisis kebutuhan dan seluruh langkah desain dan implementasi suatu program.

Ada empat langkah yang dilakukan pada saat melakukan pemrograman, yaitu:
1. Menganalisis permasalahan (Analyzing)
2. Mendesain solusi (Problem Solving)
3. Mengimplementasikan solusi dalam bentuk program (Coding)
4. Menguji program (Testing)


B. Berpikir Komputasional


Berpikir komputasional ini merupakan suatu kerangka dan proses berpikir yang mencakup perangkat keras, perangkat lunak, dan menalar (reasoning) mengenai sistem dan persoalan. Moda berpikir (thinking mode) ini didukung dan dilengkapi dengan pengetahuan teoritis dan praktis, serta teknik untuk menganalisis, memodelkan dan menyelesaikan persoalan. Berikut ini pembahasan beberapa konsep dan strategi berpikir komputasional yang biasa digunakan dalam menyelesaikan persoalan komputasi.

1. Rekursi

Pada bagian ini kalian akan mempelajari tentang konsep rekursi dan beberapa contoh permasalahan yang dapat diselesaikan dengan menggunakan konsep tersebut, salah satunya adalah barisan Fibonacci.

Rekursi didefinisikan sebagai “sesuatu” yang mengandung “sesuatu” itu sendiri. Barisan Fibonacci dipopulerkan oleh seorang matematikawan Italia bernama Fibonacci (nama lengkap Leonardo Bonacci, 1170 – 1250 M).

Relasi rekurensi (recurrence relation) adalah sebuah tipe relasi matematis dimana definisi dari sebuah fungsi atau barisan dinyatakan secara rekursif, artinya merujuk pada fungsi atau barisan itu sendiri.

2. Algoritma Greedy

Greedy secara harfiah berarti rakus atau tamak. Arti greedy dalam konteks sebagai sebuah strategi penyelesaian masalah yang dapat berguna dalam merancang sebuah algoritma atau solusi bagi sebuah permasalahan komputasional.

Teknik greedy adalah salah satu teknik penyelesaian masalah yang biasa digunakan untuk menyelesaikan permasalahan optimasi. Permasalahan optimasi berarti kita ingin menghitung sebuah hasil yang terbaik dari sebuah proses tertentu. Terbaik disini dapat berarti nilai yang paling kecil ataupun paling besar, tergantung dari jenis permasalahannya.

3. Pemrograman Dinamis

Teknik DP mengandung dua unsur utama, yaitu:
1. Optimasi (mencari nilai terkecil/terbesar) melalui serangkaian pilihan.
2. Nilai optimal yang diinginkan untuk permasalahan tersebut biasanya dapat dinyatakan sebagai kombinasi optimal dari sub-sub permasalahan yang sama, tetapi dengan ukuran yang lebih kecil (atau dengan kata lain, dapat dinyatakan secara rekursif ).


C. Algoritma dan Pemrograman


Beberapa bahasa pemrograman yang dapat digunakan salah satunya adalah bahasa C.

1. Larik (Array)

Bahasa pemrograman memiliki suatu alat untuk menyimpan himpunan data ke dalam satu nama variabel yang diberikan indeks. Salah satunya disebut sebagai larik atau array.

2. Karakter dan String

Selain angka, masukan dari program dapat berupa karakter atau rangkaian karakter seperti kata. Hal ini telah lazim kalian temui, misalnya ketika mengetikkan kata kunci untuk melakukan pencarian di mesin pencari atau ketika kalian memasukkan kata sandi saat login. Oleh karena itu, program dilengkapi dengan kemampuan untuk membaca, menyimpan, mengolah, dan mencetak rangkaian karakter tersebut. Rangkaian karakter tersebut dalam pemrograman disebut sebagai string.

Definisi string dalam pemrograman adalah rangkaian karakter. Karakter sendiri merupakan suatu data berupa huruf, angka, simbol, dan karakter lain yang mengikuti suatu standar tertentu seperti “American Standard Code for Information Interchange” (ASCII) atau Unicode. Karakter pada pemrograman pada umumnya diimplementasikan dalam program menggunakan tipe data char.

Pada bahasa C, string diimplementasikan sebagai larik karakter yang diakhiri oleh karakter ‘\0’. Dengan kata lain, kalian dapat membuat dan memproses suatu string seperti halnya kalian mengolah larik. Bahasa pemrograman lain seperti C++ atau Java memilih sebuah tipe data string sendiri yang menyembunyikan beberapa detail terkait pengelolaan data string yang dilakukanoleh program.


Untuk Rangkuman Informatika Semester 1 dan 2 Kelas 11 Kurikulum Merdeka, secara lengkap dapat dilihat dengan cara klik gambar berikut :



Demikian informasi tentang Rangkuman Informatika BAB 2 Kelas 11 Kurikulum Merdeka yang bisa Sinau-Thewe.com bagikan, semoga ada manfaat didalamnya dan terima kasih.

Berlangganan update artikel terbaru via email:

0 Response to "Rangkuman Informatika BAB 2 Kelas 11 Kurikulum Merdeka"

Post a Comment

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel